#version 300 es
// 顶点着色器只是简单地传数据。
// 因为位置数据都在裁剪空间中，所以没有多余个事情做。
// 如果您想显示3D图形，则由您决定提供从3D转换为裁剪空间的着色器，因为WebGL只是一个光栅化API

// 对于2D，你可能更喜欢使用像素而不是裁剪空间坐标，直接使用像素值

in vec2 a_position;

//canvas 宽高
uniform vec2 u_resolution;

void main(){
    
    // convert the position from pixels to 0.0 to 1.0
    vec2 zeroToOne=a_position/u_resolution;
    
    // convert from 0->1 to 0->2
    vec2 zeroToTwo=zeroToOne*2.;
    
    // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
    vec2 clipSpace=zeroToTwo-1.;
    
    gl_Position=vec4(clipSpace,0,1);
}